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闘技について話してみる
その前に、レッドクリフⅠ、Ⅱが日曜洋画劇場で今日と来週で2週連続放送のようですね。当時もちらっと話題に出たので懐かしいです~。

で、前回の続きです。
なお、にわかが闘技を語るなって思う方はご遠慮くださいですはい><

そういえば前回、自分の闘技回数の予想が最低200戦って書きましたが、獲得した景品から考えると流石に少ないですね。勝率100%でも計算が合わないので。

勝率を考慮すると、最低でも300はやっていてるような。
そんな感じです…たぶん。

そんな感じの私が闘技をやっていて思ったことをちょっと話してみます。


いきなり物議を呼びそうな話をしてしまうと…

闘技で一番熱いマップは森林
(特に盟主視点での話です)

結論は言ってしまったので理由はゆっくり話していきます。
あ…今回は盟主をしたときの感想です。

盟主をすると何をしなければいけないかというと陣形を決めるくらいでしょうか。
他には特に何もしなくていいような

ちなみに私の基本戦略は以下の通りでした。

・一般的な初期交戦ポイントへできるだけ早く突撃する。
  →相手と当たったら
   -戦闘&相手の職・名前確認、できたら盟主も確認
  →当たらなかったら
   -逃げる&態勢立て直して次の交戦ポイントを予想

あとはこれをずっと繰り返すだけです
あまりうまくないので奇策を用いるよりも正攻法で負けないように努める感じですね。まぁ勝てていたかどうかは別問題です

少し細かいことを書くと1,2回目のあたりで、相手の戦略タイプをある程度予想してました。判断基準は、交戦ポイントと盟主の旗の色でしょうか

初めの交戦ポイントについては1,2回目の当たった位置が、私が考えている位置と同じかそれより自陣側なら好戦的な押しこみ型タイプとか、それより相手陣側なら待ちタイプかなとかですね。

旗の色は、分かったらですがなんとなくです。
魏は押しこみ型、蜀は待ち型、呉は色々するマルチ型が多かった気がします。

闘技において盟主が勝率を上げることはまれだったと思います。
大抵は個々の戦闘能力によることが多い気がしますね。
盟主の役割は、戦法ミスをしないで相手のミスを見逃さないでしょうか
両方とも戦法がかかっていて負けた場合は全体の問題な気がしました。

一応、盟主の役割として、相手とのタイミングをずらす事のはできました。
相手が戦法発動できたとしてもその直後に突撃ができればこちらが有利です。

このあたりが相手盟主との読み合いになって面白いなって思いました。
秒単位での戦法の掛け合いとか、メートル単位での戦法発動位置の調整とかが重要だったりします。
(後方待機で戦法すかしも手です…が私は脳筋なのでそんな選択肢は(ry

これが一番できるのが森林な気がしました
なぜなら、キャラ名で位置探索がしにくいからです。
森林は基本的に前後の押し引きしかないので、相手の行動を予想して自分の行動を決める必要がありますからね

交戦後に最後のキャラが消えてから復活時間を頭で数えながら相手の盟主のタイプを考えて、バフと戦法を発動する位置を予想してみるだけでも面白かったです。特に押し引きだけの数秒単位の駆け引きが楽しかったですね
(といっても、きっちりカウントしません、なんとなくです

雪原は進行ルートが沢山あるのでお互いにすれ違う事もあったりします。
そのおかげで奇策も持ちやすいのでそういうことが好きなタイプの方はこちらの方が面白いと思うかもしれませんね。
なお、相手盟主と気が合わないとすれ違いばっかりで戦わないで終わることもありますが

盆地については…やる気になれば自分が安全な位置で相手が探索できて戦法を見て戦えるので、あまりどうなのかなと思いました。
相手にそれをされるともはや後出しジャンケンのような感じで完全に個々の戦闘能力のみで決着がつきますからね。
ひたすら勝つことが目的ならそれは正攻法ですが、楽しくないような…
なので盟主的にはあまり熱くないような気はしました。
さらに砦が見える位置で待機も出来てしまうのでバランス最悪だったような
個人的にはどこのマップでも押しこんだら下がるがポリシーでした

ということで闘技を一番つまらなくしたのは、キャラ名で相手を検索できてしまうシステムを変更しなかったことでしょうか~。
それが一番やり難く読み合いがやりやすい森林が熱いと思った訳です。

ちなみ部戦の場合は人数が変わるので今回の話とはかなり変わります。
ただ私は部戦はほとんどやってないのでその辺はうまくかけません…

ということで闘技の盟主は、読み合いが醍醐味な気がしますという話でした
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ジャンル : オンラインゲーム

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Author:星光
三國志Online : 泰山
所属国-武将 : 魏-張遼配下
部曲名     : 合肥精鋭隊
キャラ名    : 星光

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